ドラゴンクエスト10、Ver6.5後期の情報が出てきましたが、フィールドレベル上げではめぼしい変化がないようですね。6.5前期の検証(?)もある程度できてきたので、ちょっとまとめ記事を書いてみようかと思います。
他のレベル上げ
先に簡単に記載しとこうと思います。
エンペラーレグホン
ver5.0で闇のキリンジが出て以来、経験値2万以上のフィールドモンスターがいろいろ出てきたわけですが、
- 経験値が2万以上ある
- 即湧きする
- 2匹(以上)で湧く
- 装備により(それなりに)楽に倒せる
この条件に合うモンスターはver6.4までずっと出てきませんでした。しかし、Ver6.5前期になってやっと「エンペラーレグホン」が出てきて、闇のキリンジ/ドラゴンゾンビ・強の上位互換といって良い経験値稼ぎができるようになりました。「炎耐性★」「混乱耐性★」でサポ(火力・旅芸・スパ)を揃え、自キャラが回復蘇生専用でも玉給400万、火力として活躍できれば500万くらいまで達せます。6.5前の狩り場まで行けるのであれば「もう全部これでいいんじゃないかな」って感じです。ただ、サブキャラを6.5の狩り場まで進めるのはけっこう大変ですし、全部が全部こちらに移る、というものでもないでしょう。
ゴーレム・強
サポくちぶえ遊び人の仕様変更により、どのキャラでもゴーレム・強が経験値稼ぎ最強……という状況はなくなりました。ただ、サポのLV130化で
- まもの使いor遊び人をレベル上げする
- 呼びを別なプレイヤー(まもの使い)と組んでやる
であれば、さらなる効率アップが図れるようになりました。
特急メタル招待券
6.4から導入されたメタル招待券、現在も最速のレベル上げではあるかと思います。コツコツと券ためとけば、新職・またはレベル開放時、最速でレベル上げはできるでしょう。
Ver6.5時代の闇のキリンジとドラゴンゾンビ・強の使い分け
さて、やっとここから本題です。従来の闇のキリンジレベル上げは
- スパークショットで幻惑を入れるor鎧職で相撲をする
- その後安全な状態でキリンジにダメージを与える
というのが定番だったわけですが、サポの火力が上がった結果、不安定な幻惑入れをするよりさっさとダメージを与え倒してしまう方が安定するようになりました。ムチ職の場合、確実に幻惑が入るドラゴンゾンビ・強の方がおすすめとなってます。ざっと職別にまとめてみると
対象モンスター | 職業 | 装備 | サポートなかま | やる事 | 経験値実績 | |
---|---|---|---|---|---|---|
レベル | 玉給 | |||||
ゴーレム・強 | まもの使い | ムチ | 扇踊×2・旅芸 | エモノ呼び | ー | ー |
遊び人 | 片手剣 | くちぶえ | 124 | 6,216,464 | ||
闇のキリンジ | 戦士 | 両手剣 | 両手剣バトマス・ブメ旅・ムチスパ | 真やいば→ブレイブスラッシュ | 124 | 4,354,395 |
バトマス | 天下無双 | ー | ー | |||
魔剣士 | 暗黒連撃 | 126 | 4,034,153 | |||
デスマス | オノ | (よろいのきし呼び→)蒼天魔斬 | 126 | 3,538,933 | ||
盗賊 | ムチ | スパショ→双竜打ち、適宜スタン | 126 | 4,025,117 | ||
踊り子 | 短剣 | ヴァイパーファングからタナトス連打 | 126 | 3,738,071 | ||
海賊 | ? | 大砲 | ー | ー | ||
パラディン | ヤリ | さみだれ突き・零 | 126 | 3,967,264 | ||
僧侶 | けもの突き(どうぐは開幕必殺でガジェット) | 123 | 3,597,765 | |||
武闘家 | 120 | 3,597,904 | ||||
どうぐ | 110 | 3,904,843 | ||||
ドラゾン強 | 魔法戦士 | 片手剣 | ライトフォースからはやぶさ斬り、チャージしたらFB | 126 | 3,958,580 | |
ガーディアン | 両手剣 | 天光連斬→プラーナソード | 126 | 4,079,617 | ||
レンジャー | ツメ | 両手剣バトマス×2・ムチスパ | 紅蓮蝶のきり→マヌーサ→タイガークロー | 124 | 3,556,628 | |
旅芸人 | 扇 | 風斬りの舞→花ふぶき→ジャグリング | 126 | 3,450,535 | ||
賢者 | 風斬りの舞→花ふぶき→回復蘇生 | 127 | 3,507,768 | |||
天地雷鳴士 | 両手剣バトマス・ブメ旅・ムチスパ | 花ふぶき→(カカロン呼び)→ピオリム | 126 | 3,335,687 | ||
スパスタ | ムチ | 両手剣バトマス×2・ブメ旅 | スパショ→ミリオンスマイル→双竜打ち | ー | ー | |
魔法使い | 両手剣バトマス・ブメ旅・ムチスパ | スパショ→双竜打ち、打てればメドローア | 124 | 3,606,751 | ||
占い師 | スパショ→(節制タロット)→双竜打ち | 121 | 3,687,554 |
- 相撲ができる鎧職、毒入れが必要な踊り子、スタンが入る盗賊はキリンジが良い
- 光属性攻撃ができる魔法戦士・ガーディアン、幻惑入れが確定できる扇・ムチ職はドラゾン・強が良い
- ドラゾン・強はサポのブメ旅をレンジャーにするのもありだが、両手武器だと死にやすいしブメだと旅の方が強い、という事で、かなり工夫が必要
- 天地のカカロン、デスマスのよろいのきしは呼べば安定感は出るが、火力的には入れない方が(死ななければ)早い
- 占い師のわたぼうをどうするか問題、節制(MP切れを防ぐため)か審判(蘇生)がおすすめ。節制はデッキに入れられるのが2枚だけなので、わたぼうを節制、他にデッキに審判2枚・運命4枚入れとくと安定
- 武闘家は6.5後の強化でかなり変わる……かもしれない
6.5後でどうなった?
6.5後でのフィールド狩りにおける関係ありそうな変更点は
- 仲間モンスターの強化
- 戦神のベルトシステム変更
- 武闘家強化
このへんですかね。仲間モンスターは
- 火力:単体向け火力が超強化された(両手剣バトマスサポに勝る)仲間モンスターはいないっぽい
- 旅芸(全体バイキ+回復蘇生):全体バイキ+回復蘇生ができて、ブメ旅より火力がある仲間モンスターはいないっぽい
- スパ:おどるほうせきがミリオンスマイルを覚えたものの、バッチリでは安定して使ってくれない
で、闇のキリンジやドラゴンゾンビ・強で「明らかに」切り替えできるそうなサポはいなさそうです。
また、旅芸・スパでのベルトによる明らかな強化は難しい、火力は「獣orドラゴンベルトだけのバトマス」と「光+獣orドラゴンベルトのガーディアン」「闇+獣orドラゴンベルトの魔剣士」でそこまで違う事はないだろう、という事から、こちらもあまり影響ないかなあ。
武闘家棍、キリンジで玉給390万は出せました。各種強化した氷結らんげき・改でバイキ+氷耐性減で3000(750×4)くらいかなり高速にダメージが叩き込めます。氷耐性減は入ったり入んなかったりでそれほど安定しないのでサポの火力(バトマス)を武闘家に変えるほどではないですが、自分のレベル上げとしては十分でしょう。あと、自分が火力だけの職の場合(武闘家・バトマス・踊り子)サポの火力はバトマスより両手剣戦士にした方が死ににくくて良い、という話もあるのですが、検証不十分でなんとも言えない感じです。こちらも時間見て何とか調べるかなあ……
(追記 2023.11.9)キラーマシンの火力運用
www.famitsu.com
↑こちらの記事にあるキラーマシンの真・マヒャド斬りですが、
- 「Aガジェット」と「マシンソウル」の「ときどき2回行動」を両方取ると確定2回行動になる
- バイキが入ると2000ダメージ×2回で4000ダメージくらい出る、これは両手剣バトマス並み
- さらに氷耐性低下が入ると5000ダメージを超す。こうなると両手剣バトマスより火力が高い
- 棍装備で氷柱らんげきを入れると、闇のキリンジならまあまあ氷耐性低下が入る
- 6.5後で、氷柱らんげきは武闘家でかなり強化された
という事で、火力サポをキラーマシンにして闇のキリンジ狩りを試してみたところ、
職業 | レベル | 倒した数 | 玉給 |
---|---|---|---|
武闘家 | 117→120 | 58匹 | 4,327,436 |
120→123 | 60匹 | 4,432,220 | |
123→126 | 60匹 | 4,525,854 | |
126→129 | 63匹 | 4,807,914 | |
僧侶 | 126→129 | 54匹 | 4,099,947 |
旅芸人 | 120→123 | 56匹 | 4,104,421 |
占い師 | 121→124 | 54匹 | 4,153,752 |
デスマス | 126→128 | 53匹 | 3,941,326 |