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Ver6.5での闇のキリンジ/ドラゴンゾンビ・強経験値稼ぎ

 ドラゴンクエスト10Ver6.5後期の情報が出てきましたが、フィールドレベル上げではめぼしい変化がないようですね。6.5前期の検証(?)もある程度できてきたので、ちょっとまとめ記事を書いてみようかと思います。

他のレベル上げ

 先に簡単に記載しとこうと思います。

エンペラーレグホン

 ver5.0で闇のキリンジが出て以来、経験値2万以上のフィールドモンスターがいろいろ出てきたわけですが、

  • 経験値が2万以上ある
  • 即湧きする
  • 2匹(以上)で湧く
  • 装備により(それなりに)楽に倒せる

 この条件に合うモンスターはver6.4までずっと出てきませんでした。しかし、Ver6.5前期になってやっと「エンペラーレグホン」が出てきて、闇のキリンジ/ドラゴンゾンビ・強の上位互換といって良い経験値稼ぎができるようになりました。「炎耐性★」「混乱耐性★」でサポ(火力・旅芸・スパ)を揃え、自キャラが回復蘇生専用でも玉給400万、火力として活躍できれば500万くらいまで達せます。6.5前の狩り場まで行けるのであれば「もう全部これでいいんじゃないかな」って感じです。ただ、サブキャラを6.5の狩り場まで進めるのはけっこう大変ですし、全部が全部こちらに移る、というものでもないでしょう。

ゴーレム・強

 サポくちぶえ遊び人の仕様変更により、どのキャラでもゴーレム・強が経験値稼ぎ最強……という状況はなくなりました。ただ、サポのLV130化で

  • まもの使いor遊び人をレベル上げする
  • 呼びを別なプレイヤー(まもの使い)と組んでやる

 であれば、さらなる効率アップが図れるようになりました。

特急メタル招待券

 6.4から導入されたメタル招待券、現在も最速のレベル上げではあるかと思います。コツコツと券ためとけば、新職・またはレベル開放時、最速でレベル上げはできるでしょう。

Ver6.5時代の闇のキリンジとドラゴンゾンビ・強の使い分け

 さて、やっとここから本題です。従来の闇のキリンジレベル上げは

  • スパークショットで幻惑を入れるor鎧職で相撲をする
  • その後安全な状態でキリンジにダメージを与える

 というのが定番だったわけですが、サポの火力が上がった結果、不安定な幻惑入れをするよりさっさとダメージを与え倒してしまう方が安定するようになりました。ムチ職の場合、確実に幻惑が入るドラゴンゾンビ・強の方がおすすめとなってます。ざっと職別にまとめてみると

対象モンスター職業装備サポートなかまやる事経験値実績
レベル玉給
ゴーレム・強まもの使いムチ扇踊×2・旅芸エモノ呼び
遊び人片手剣くちぶえ1246,216,464
闇のキリンジ戦士両手剣両手剣バトマス・ブメ旅・ムチスパ真やいば→ブレイブスラッシュ1244,354,395
バトマス天下無双
魔剣士暗黒連撃1264,034,153
デスマスオノ(よろいのきし呼び→)蒼天魔斬1263,538,933
盗賊ムチスパショ→双竜打ち、適宜スタン1264,025,117
踊り子短剣ヴァイパーファングからタナトス連打1263,738,071
海賊大砲
パラディンヤリさみだれ突き・零1263,967,264
僧侶けもの突き(どうぐは開幕必殺でガジェット)1233,597,765
武闘家1203,597,904
どうぐ1103,904,843
ドラゾン強魔法戦士片手剣ライトフォースからはやぶさ斬り、チャージしたらFB1263,958,580
ガーディアン両手剣天光連斬→プラーナソード1264,079,617
レンジャーツメ両手剣バトマス×2・ムチスパ紅蓮蝶のきり→マヌーサ→タイガークロー1243,556,628
旅芸人風斬りの舞→花ふぶき→ジャグリング1263,450,535
賢者風斬りの舞→花ふぶき→回復蘇生1273,507,768
天地雷鳴士両手剣バトマス・ブメ旅・ムチスパ花ふぶき→(カカロン呼び)→ピオリム1263,335,687
スパスタムチ両手剣バトマス×2・ブメ旅スパショ→ミリオンスマイル→双竜打ち
魔法使い両手剣バトマス・ブメ旅・ムチスパスパショ→双竜打ち、打てればメドローア1243,606,751
占い師スパショ→(節制タロット)→双竜打ち1213,687,554
 こんなとこです。一番稼げるのは真やいばで自パーティの死ぬ危険性がかなり下がりブレイブスラッシュでかなりの火力が出る戦士、一番しょぼいのは火力に乏しい天地雷鳴士かと思います。まもの使いは限界確認が難しい、バトマスはムラが出まくる、海賊は大砲の使い方に自信がない、スーパースターは先に上げてしまったため実績値がありません、ご了承ください。細かいところを補足すると

  • 相撲ができる鎧職、毒入れが必要な踊り子、スタンが入る盗賊はキリンジが良い
  • 光属性攻撃ができる魔法戦士・ガーディアン、幻惑入れが確定できる扇・ムチ職はドラゾン・強が良い
  • ドラゾン・強はサポのブメ旅をレンジャーにするのもありだが、両手武器だと死にやすいしブメだと旅の方が強い、という事で、かなり工夫が必要
  • 天地のカカロンデスマスのよろいのきしは呼べば安定感は出るが、火力的には入れない方が(死ななければ)早い
  • 占い師のわたぼうをどうするか問題、節制(MP切れを防ぐため)か審判(蘇生)がおすすめ。節制はデッキに入れられるのが2枚だけなので、わたぼうを節制、他にデッキに審判2枚・運命4枚入れとくと安定
  • 武闘家は6.5後の強化でかなり変わる……かもしれない

6.5後でどうなった?

 6.5後でのフィールド狩りにおける関係ありそうな変更点は

  • 仲間モンスターの強化
  • 戦神のベルトシステム変更
  • 武闘家強化

 このへんですかね。仲間モンスターは

  • 火力:単体向け火力が超強化された(両手剣バトマスサポに勝る)仲間モンスターはいないっぽい
  • 旅芸(全体バイキ+回復蘇生):全体バイキ+回復蘇生ができて、ブメ旅より火力がある仲間モンスターはいないっぽい
  • スパ:おどるほうせきがミリオンスマイルを覚えたものの、バッチリでは安定して使ってくれない

 で、闇のキリンジやドラゴンゾンビ・強で「明らかに」切り替えできるそうなサポはいなさそうです。

 また、旅芸・スパでのベルトによる明らかな強化は難しい、火力は「獣orドラゴンベルトだけのバトマス」と「光+獣orドラゴンベルトのガーディアン」「闇+獣orドラゴンベルトの魔剣士」でそこまで違う事はないだろう、という事から、こちらもあまり影響ないかなあ。

 武闘家棍、キリンジで玉給390万は出せました。各種強化した氷結らんげき・改でバイキ+氷耐性減で3000(750×4)くらいかなり高速にダメージが叩き込めます。氷耐性減は入ったり入んなかったりでそれほど安定しないのでサポの火力(バトマス)を武闘家に変えるほどではないですが、自分のレベル上げとしては十分でしょう。あと、自分が火力だけの職の場合(武闘家・バトマス・踊り子)サポの火力はバトマスより両手剣戦士にした方が死ににくくて良い、という話もあるのですが、検証不十分でなんとも言えない感じです。こちらも時間見て何とか調べるかなあ……

(追記 2023.11.9)キラーマシンの火力運用

www.famitsu.com
 ↑こちらの記事にあるキラーマシンの真・マヒャド斬りですが、

  • 「Aガジェット」と「マシンソウル」の「ときどき2回行動」を両方取ると確定2回行動になる
  • バイキが入ると2000ダメージ×2回で4000ダメージくらい出る、これは両手剣バトマス並み
  • さらに氷耐性低下が入ると5000ダメージを超す。こうなると両手剣バトマスより火力が高い
  • 棍装備で氷柱らんげきを入れると、闇のキリンジならまあまあ氷耐性低下が入る
  • 6.5後で、氷柱らんげきは武闘家でかなり強化された

 という事で、火力サポをキラーマシンにして闇のキリンジ狩りを試してみたところ、

職業レベル倒した数玉給
武闘家117→12058匹4,327,436
120→12360匹4,432,220
123→12660匹4,525,854
126→12963匹4,807,914
僧侶126→12954匹4,099,947
旅芸人120→12356匹4,104,421
占い師121→12454匹4,153,752
デスマス126→12853匹3,941,326
 かなりの玉給が出ました! 蘇生のない武闘家はキラーマシンに「ちりょう」でザオを取らせて、ほか(僧侶・占い師・デスマス)は「両手剣の極意」で火力重視にしています。また、(キラマ以外の)サポはいずれもブメ旅+ムチスパです。旅芸人はサポをキラマ+両手剣バト+ムチスパにした方が稼げるか試してみたのですが、バトマスはいきなりばくれつこんで殺される事が多く立て直しに時間がかかり、現段階(6.5後)としては自分とサポで旅芸人2枚の方が良さげです。棍装備の職は、キラーマシンを育てられるのならこちらで上げる方がいいでしょう。